
运动节奏 · 分项说明
概念说明
运动节奏是动作内换向的频率:一次动作里折返次数多,拍点就密;长时间朝一个方向,拍点就疏;每次折返的间隔相同,节奏便退化为等速摆动。
判断方法
取同一镜头内同一跟踪点从起点到终点的轨迹,按等长距离切成若干段,数每段跨过的帧数;帧数逐段减少表示越走越快,逐段增加表示减速,各段接近表示匀速。
适用边界
等距离分段要求起点、终点明确且路径不折返;跟踪点来回运动或轨迹交叉时,段序无法稳定切分,节奏读数不成立。手与脚的节奏各自独立,也不能合并成一个结论。
本页分别说明运动节奏和动作因果的概念、判断方法及适用边界。先逐项阅读,再比较两者关注的对象与使用条件。
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先阅读每个概念的定义,再核对可观察的判断方法,最后查看哪些条件下不能直接套用。
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运动节奏是动作内换向的频率:一次动作里折返次数多,拍点就密;长时间朝一个方向,拍点就疏;每次折返的间隔相同,节奏便退化为等速摆动。
取同一镜头内同一跟踪点从起点到终点的轨迹,按等长距离切成若干段,数每段跨过的帧数;帧数逐段减少表示越走越快,逐段增加表示减速,各段接近表示匀速。
等距离分段要求起点、终点明确且路径不折返;跟踪点来回运动或轨迹交叉时,段序无法稳定切分,节奏读数不成立。手与脚的节奏各自独立,也不能合并成一个结论。

动作因果是两段动作在接触时刻上的咬合:前一动作结束的瞬间正是后一动作受力的瞬间,中间不留空档;插入无关停顿,力的传递就断,只能算先后。御梦子糖新vlogo。
在接触帧前后各取两格,看被碰一方的速度方向:受力后第一格沿两方连线偏开,第二格继续偏或减速,才把这段归为受本次接触推动;只偏一格随即弹回原位的,记作回弹,不写成被推动。再看接触处带起的尘土、碎屑或衣摆,被推开的方向应与受力方向一致,方向相反时先怀疑是自身发力。
因果只落在同一对对象之间:一方被击中后撞到第三人,第三人的位移要另记一次接触,不能顺着前一次接触连下去。多人轮廓在画中叠成一片、接触点定位不了时,记为未观察到。画外拉绳、吹风一类没有可见中介的施力,不能补出施力者;被碰一方是软体或可变形角色时,先等形变停稳,再看位移方向,别拿形变本身当受力证据。
读者评论
有个疑问,画面元素太多的时候先减哪个后减哪个?
翻了两遍,第二遍才看懂后面那部分,笨了点哈。
以前总觉得设定越细越好,现在发现留白也很重要。
有些术语我不太熟,边看边查,费了点劲。
稍微有点不同想法,观众其实没那么敏感吧?